Un jdr a conseiller ? 25
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Bonjour a tous,
voila, je me tourne aupres de vous car je pratique pathfinder depuis +10ans et malgré que j'aime beaucoup l'univers, le systeme de combats commence a etre un peu répétitif.
J'ai eu l'occasion de tester " Anima beyond fantasy " et je suis tombé amoureux de leur systeme ! C'est simple, on peut absolument tout faire ! Et ce que j'ai particulierement aprécié, c'est que contrairement a pathfinder, les joueurs sont toujours actif, meme en défence, ce n'est pas juste " tu as 18 a la CA, ok j'ai fait 21, je touche ". Non, la le joueur défenceur joue autant que l'attaquant et je trouve ca génial !
Mais le petit souci c'est qu'il est tres lourd, beaucoup de calcules et apres quelques heures de jeux, la tete dit merde xD
Donc, connaissez-vous un jdr fantastique med, qui a un systeme de combat similaire a un Anima mais en plus simple ?
J'espere avoir été sufisament précis, merci d'avance pour vos conseils
- Fytzounet
Rêve de Dragon.
Le défenseur participe autant que l'attaquant (qui peut même choisir la difficulté de son attaque).
Mais cela reste assez lourd comme système, j'avoue, si personne ne prend de risque.
Sinon, tu as Coureurs d’Orage où se sont les joueuses qui font tous les jets donc l’attaque et la défense.
Il y a aussi Nephilim où ce sont des jets en opposition (après y a peu de combats).
Par contre, je préfère les systèmes à un jet que ceux où tout le monde jette l’attaque et la défense qui devient vite lourd en partie et qui ralentit l’action et c'est pour ça que cdo est trop bien.
Sinon, je te conseille de regarder du côté de Runequest. Tu lances les dés pour attaquer comme pour te défendre, tu peux viser les membres que tu souhaites, etc.
Il y a également GURPS, qui peut être aussi simple ou complexe que tu le désires, selon les options avec lesquelles tu joues (attaques spéciales, localisation des coups, hémorragies)... Mais c'est uniquement en anglais. Et ça peut paraître complexe tant qu'on n'a pas compris que toutes ces règles ne sont que des options à prendre ou à laisser pour jouer comme on le veut exactement...
Une question : est-ce que tu lis l'anglais ou est-ce que tu préfères uniquement du français ?
l'univers d'anima est excellent pour ceux qui aiment le style final fantasy et une fantasy, des héros badass bigger than life. Les règles sont logiques, vont bien avec le thème mais il est vrai qu'on se retrouve parfois vers 1 h du matin à faire des calculs du style 326-259=?
Essaie un jeu tournant autour du d100 du style : Mythras ou Runequest
Comme @Edwin ci dessus ... sur l'aspect spécifique du combat avec jet d'attaque vs jet de défense ... je recommande sans le moindre doute L'Oeil Noir 5ème édition
En effet tu as avec ce jeu un système d'attaque et de défense mais avec plusieurs caractéristiques pour moi importantes :
- Conçu pour ne pas faire des combats interminables (les scores de Parade sont plus faibles, les blessures affaiblissent et pénalisent etc ...)
- Une complexité modulable : le système peut être plus simple ou plus compliqué selon les goûts ... basiquement c'est moins compliqué que Pathfinder je pense.
- Une richesse d'options : Les différentes armes , armures ont des effets spécifiques car les règles sont assez réalistes (encombrement des armures, intérêt du bouclier etc ...)
- Des diversités d'options pour les héros : écoles de combat , capacités spéciales (manœuvres de combat ) etc ...
Après il faut regarder si le jeu peut te plaire, voir si tu es exclusivement VF ou si l'anglais te fait pas peur etc ....
Merci a tous pour vos réponses
Alors pour répondre, je suis uniquement en Fr, j'avoue que L'anglais n'est pas mon fort
Je vais regardez du coté de l'oeil noir, Gurps et runquest.
Un grand merci a tous
- Gollum
Je suis aussi pour L'Oeil noir v5. Les combats sont rapides et élégants et facile à imaginer avec les attaques et les parades des antagonistes. Et comme mentionné plus haut par Dany40, il y a une multitude de possibilités optionnelles pour enrichir le côté technique des combats.
Mais surtout c'est l'aspect terre-à-terre des combats qui est intéressant. Les blessures entraînent des conséquences qui aux delà des PV perdu incapacitent progressivement les combattants. Un combattant à l'article de la mort (faible en PV) ne sera plus aussi performant et va ressentir le poids de ses blessures.
En résumé, très bon système de combat modulable et pas trop compliqué avec lequel chaque personnage peut développer son style de combat unique et bien à lui selon ses choix de techniques de combat (avec quel type d'arme il se spécialise), ses choix de capacités spéciales de combat, son choix de style de combat. Même le choix des armes et des armures, tout en restant simple à comprendre, offre des choix stratégiques selon les capacités spéciales choisies.
Le tout s'assemble parfaitement et la mécanique baigne dans l'huile.
Runequest est un excellent jeu et son univers, Glorantha, très profond. Les combats offrent pas mal de possibilités, mais ils sont particulièrement léthaux et le système de gestion d'un tour (le système par Rang d'Action) peut être assez lourd à gérer (surtout au début). Cependant, en le remplaçant par un système d'initiative tirés d'une ancienne édition ou un autre jeu basé sur le systeme Basic Roleplaing (Mythras, OpenQuest, voir même Appel de Cthulhu, ...) ça roule très bien.
Ensuite, s'il n'y a que la partie système qui t'intéresse sur lequel greffer un univers au choix, et aussi pour proposer quelque chose de pas mal différent mais qui correspont trsè bien au cahier des charges, je peux te conseiller de jeter un oeil à FATE.
C'est un système générique dans lequel les personnages ont toujours la possibilité d'influencer le cours d'un conflit, sans forcément se cantonner à la traditionnel Attaque/Défense. Pour cela, FATE utilise le principe d'Aspect qui permet d'accumuler des avantages ou des handicaps. Par exemple, ton guerrier qui souhaite défaire un troll, au lieu de juste attaquer pour faire des dégâts, il peut aussi attaquer le troll pour lui coller des aspects tel que Sonné, puis Tendon d'achille déchiré, pour finir lors d'un troisième tour par utiliser ces 2 Aspects pour avoir un GROS bonus d'attaque et faire d'important dégât. Et en parralèle, l'érudit du groupe qui ne sait pas se battre, peut lui aussi coller des aspects, par exemple en réussisant des jets de perception pour mettre Point faible détecté dont peut se servir le guerrier plus tard.
Et à côté de ça, le jeu possède un système de prouesse qui correspond tout simplement à un système de don créé par les joueurs. Il y a 2-3 règles pour cadrer la création ainsi qu'une liste pour donner des exemples, et il est littéralement possible de recréer la quasi totalité des dons de Donj et Dragon si tu veux.
Par contre, le jeu utilise des dés spéciaux facilement trouvable ou customisable : 4d6 possédant chacun 2 faces [ + ], 2 faces [ - ] , et 2 faces vide [ ].
Tout à fait. Même s'il existe une traduction de GURPS Lite (la version gratuite d'initiation) de la toute dernière édition pour ceux qui veulent l'essayer... L'inconvénient, c'est que pour passer à GURPS complet, il faut passer à l'anglais. Ou, comme tu le dis, se contenter de l'édition précédente qui date un peu et qu'on ne trouvera que dans les jeux de rôles d'occasion...
Bonjour a tous,
voila, je me tourne aupres de vous car je pratique pathfinder depuis +10ans et malgré que j'aime beaucoup l'univers, le systeme de combats commence a etre un peu répétitif.
J'ai eu l'occasion de tester " Anima beyond fantasy " et je suis tombé amoureux de leur systeme ! C'est simple, on peut absolument tout faire ! Et ce que j'ai particulierement aprécié, c'est que contrairement a pathfinder, les joueurs sont toujours actif, meme en défence, ce n'est pas juste " tu as 18 a la CA, ok j'ai fait 21, je touche ". Non, la le joueur défenceur joue autant que l'attaquant et je trouve ca génial !
Mais le petit souci c'est qu'il est tres lourd, beaucoup de calcules et apres quelques heures de jeux, la tete dit merde xD
Donc, connaissez-vous un jdr fantastique med, qui a un systeme de combat similaire a un Anima mais en plus simple ?
J'espere avoir été sufisament précis, merci d'avance pour vos conseils
Ninislefou
Il n'existe pas d'option "le joueur lance tous les dés" pour PF, comme pour D&D ? Je suis loin d'avoir tous les suppléments, d'où ma question qui peut paraître naïve.
Sinon, je te conseille de regarder du côté de Runequest. Tu lances les dés pour attaquer comme pour te défendre, tu peux viser les membres que tu souhaites, etc.
Il y a également GURPS, qui peut être aussi simple ou complexe que tu le désires, selon les options avec lesquelles tu joues (attaques spéciales, localisation des coups, hémorragies)... Mais c'est uniquement en anglais. Et ça peut paraître complexe tant qu'on n'a pas compris que toutes ces règles ne sont que des options à prendre ou à laisser pour jouer comme on le veut exactement...
Une question : est-ce que tu lis l'anglais ou est-ce que tu préfères uniquement du français ?
Gollum
Bizarre, en rangeant ma ludothèque, j'ai bien vu un Gurps en français avec plein de suppléments
- Gollum
Oui. C'est la 3e édition. Il y a eu deux versions françaises : une éditée par Corrège (avec pas ou peu de suppléments - je ne sais plus). Et une éditée par Siroz (avec pas mal de suppléments - c'est sans doute celle-là que tu as).
Mais pour la toute dernière édition (la 4e, parue en 2004), il n'y a que GURPS Lite qui ait été traduit en Français. Et ça n'a jamais été édité autrement qu'en amateur, sur certains sites (dont l'excellent Site De l'Elfe Noir)...
- hudrak
Oui, la 3e édition est très complète. Il ne lui manque rien. Et c'est même sans doute celle qui a le plus de suppléments. L'équipe Steve Jackson a d'ailleurs préféré reprendre beaucoup de ses suppléments pour les proposer tels quels sous forme de PDF (voire d'impression à la demande) plutôt que de les retravailler pour la 4e édition. Mis à part les suppléments inontournables, bien sûr (Fantasy, Space, Horror, Low-Tech, High-Tech, Ultra-Tech, Bio-Tech, Magic, Psionics, Supers et quelques autres)... Cela a permis aux auteurs et aux éditeurs de consacrer leur temps à la création de nouvelles choses plutôt que de se contenter de refaire uniquement ce qui avait été déjà fait (il y en avait tellement qu'ils y seraient encore !).
Ce que, à mon sens, apporte la 4e édition, c'est un merveilleux lissage des règles. Elles sont encore plus flexibles qu'avant, mieux harmonisées et, surtout, il est beaucoup plus facile d'y jouer de différentes manières (sombre et désespérée, réaliste, héroïque, super-héroïque, voire fun et délirante).
Certains regrettent d'ailleurs que là où la 3e édition proposait plus de choses clé en mains (j'achète le livre de base, le supplément du monde qui m'intéresse et j'ai tout ce qu'il me faut pour jouer), la 4e propose un aspect beaucoup plus lego : je peux piocher des règles ici ou là, comme remplacer celles de la magie par celles décrites dans le supplément Thaumatology, ajouter des règles encore plus précises sur les flingues, le stress et la santé mentale et virer celles qui concernent la gestion de l'argent par un système beaucoup plus simple et plus fun... Personnellement, je préfère cet aspect lego car, certes, ça demande au MJ plus de souplesse d'esprit (voire de réflexion avant de commencer à jouer), mais ça offre tellement plus de possibilités qu'avant ! Toutes les règles, absolument toutes, deviennent optionnelles et remplaçables par d'autres, alternatives, qui fonctionnent tout aussi bien et s'ajustent tout aussi parfaitement à l'ensemble pour lui donner une saveur vraiment différente.
Bref, la 4e édition ne fait pas mieux en matière de complétude. Mais elle fait beaucoup mieux en matière d'adaptabilité à ce qu'on a exactement dans la tête, tout en gardant sa cohérence interne, et même en l'améliorant en de nombreux endroits.
- hudrak